word文档 “乙女游戏”走红市场有关尺度问题引争议 推荐

300.08 KB 4 页 0 下载 238 浏览 0 评论 0 收藏
语言 格式 评分
中文(简体)
.docx
3
概览
“ ” 乙女游戏 走红市场有关尺度问题引争议 一、舆情概述 据江苏新闻 3 月 19 “ ” 日报道,近两年, 乙女游戏 类网 游走红。这类网游以年轻女性为主要受众,在游戏里,玩 家扮演年轻女性身份,可以和虚拟的男性角色谈恋爱。但 部分游戏为吸引玩家,加大了游戏尺度,比如出现了虚拟 男性角色裸露半身的画面,玩家在游戏中可以和虚拟男性 角色拥抱、接吻,或者是触碰隐私部位。其次,也有一些 乙女游戏的情景设置所传输的价值观存在问题,如设置所 “ ” 谓 渣女系统 ,玩家可以和多名虚拟男性同时恋爱。其 “ 三,按照我国现行法规,网络游戏必须实名登录,目前 乙 ” 女 类游戏基本上是以读取手机号码的实名信息,来代替实 名认证,但这种方式存在明显的漏洞,即登录游戏的玩家 和手机持有者并一定是同一个人。对此,报道认为,目前 的《网游游戏适龄提示》仅仅是一个行业协会指导意见, 对于网游企业的约束力较弱,操作性也不强,网游实名登 录制度也有待进一步严格。相关报道引发舆论关于对游戏 监管方面的关注。 二、传播分析 截至 3 月 20 日 17 时,共监测到相关信息共 47 条, 其中,微博和今日头条相关信息较多。具体比例见下图:其中,今日头条@环球网转载的相关信息引发较多关 注,获两百余条评论。此外,百家号、小红书等平台也有 个别自媒体转载。 三、网民观点 一是认为乙女向游戏明显针对十六岁或十八岁以上人 员,玩家已经拥有足够的是非判定能力,因此对于此类游 戏,监管不必上纲上线。二是认为我国游戏市场当前需要的是更加宽松的发展 环境,并关联近期 3·15 国际消费者权益日、多地出现未成 年人遭霸凌事件等,认为政府部门和媒体应当对涉及食品 安全、未成年人保护等真正事关民生的乱象进行监管,而 “ ” 非针对游戏 紧追不放 。 三是认为目前我国青少年是游戏市场的主要受众之 一,游戏市场理应受到合理监管,避免影响青少年群体的 价值观、世界观。四是建议健全相关法律法规,尤其加强对未成年人登 录游戏的管控,乃至及时推动游戏分级等相关法律法规的 探索,让游戏市场能够进入良性发展。 五是认为青少年沉迷游戏的背后是家庭、学校对该群体在生理、心理方面缺乏足够的引导和教育。 四、研判分析 “ ” 乙女游戏 走红市场,引发网民对网络游戏监管、未 成年人保护等话题的探讨。但需关注到,虽然游戏行业在 国内一直有所争议,但其一方面是重要的文娱产业组成部 分,对推动消费有着重要作用,据伽马数据发布的《2023 年中国游戏产业报告》,2023 年,中国游戏市场实际销售 收入为 3029.64 亿元,首次突破 3000 亿元关口。此外, 包括《英雄联盟》《王者荣耀》等游戏在内的电子竞技还 被杭州亚运会确定为正式比赛项目,公众对于游戏的认知 正在逐渐改变;另一方面,游戏本身的开发对人工智能、 工业制造等高新技术的开发有所帮助。盛天网络副总陈自 力曾表示,游戏引擎、虚拟数字人等游戏技术逐渐向其他 领域溢出,助力不同行业提高创新效率,已成为推动数实 融合发展的重要工具。在以上大背景发生变化的情况下, “ ” 针对游戏行业的监管也需慎重。 乙女 游戏仅仅是众多游 戏种类中的一小部分,但仍然折射有关部门对游戏领域的 态度。对此,建议: 一是完善相关法律法规,与企业、用户等积极沟通,推进游戏分级,完善相关管理政策,引导市场进一步细 分,实现良性发展。 二是与企业合作,加强对游戏中涉及诱导消费、防沉 “ ” 迷设卡不严、实名认证制存在漏洞、 渠道服务 充值退款 难等行业乱象的治理。 三是企业需积极配合,切实承担起防止未成年人沉迷 “ ” 网络游戏的 源头 责任,并在游戏设置、游戏生态等方面 “ 积极加以完善,推动游戏本身质量的提升,而非利用 擦 ” 边 等噱头吸引用户。
下载文档到本地,方便使用
共 4 页, 还有 2 页可预览, 继续阅读
文档评分
请文明评论,理性发言.