“乙女游戏”走红市场有关尺度问题引争议
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“
”
乙女游戏 走红市场有关尺度问题引争议
一、舆情概述
据江苏新闻 3 月 19
“
”
日报道,近两年, 乙女游戏 类网
游走红。这类网游以年轻女性为主要受众,在游戏里,玩
家扮演年轻女性身份,可以和虚拟的男性角色谈恋爱。但
部分游戏为吸引玩家,加大了游戏尺度,比如出现了虚拟
男性角色裸露半身的画面,玩家在游戏中可以和虚拟男性
角色拥抱、接吻,或者是触碰隐私部位。其次,也有一些
乙女游戏的情景设置所传输的价值观存在问题,如设置所
“
”
谓 渣女系统 ,玩家可以和多名虚拟男性同时恋爱。其
“
三,按照我国现行法规,网络游戏必须实名登录,目前 乙
”
女 类游戏基本上是以读取手机号码的实名信息,来代替实
名认证,但这种方式存在明显的漏洞,即登录游戏的玩家
和手机持有者并一定是同一个人。对此,报道认为,目前
的《网游游戏适龄提示》仅仅是一个行业协会指导意见,
对于网游企业的约束力较弱,操作性也不强,网游实名登
录制度也有待进一步严格。相关报道引发舆论关于对游戏
监管方面的关注。
二、传播分析
截至 3 月 20 日 17 时,共监测到相关信息共 47 条,
其中,微博和今日头条相关信息较多。具体比例见下图:其中,今日头条@环球网转载的相关信息引发较多关
注,获两百余条评论。此外,百家号、小红书等平台也有
个别自媒体转载。
三、网民观点
一是认为乙女向游戏明显针对十六岁或十八岁以上人
员,玩家已经拥有足够的是非判定能力,因此对于此类游
戏,监管不必上纲上线。二是认为我国游戏市场当前需要的是更加宽松的发展
环境,并关联近期 3·15 国际消费者权益日、多地出现未成
年人遭霸凌事件等,认为政府部门和媒体应当对涉及食品
安全、未成年人保护等真正事关民生的乱象进行监管,而
“
”
非针对游戏 紧追不放 。
三是认为目前我国青少年是游戏市场的主要受众之
一,游戏市场理应受到合理监管,避免影响青少年群体的
价值观、世界观。四是建议健全相关法律法规,尤其加强对未成年人登
录游戏的管控,乃至及时推动游戏分级等相关法律法规的
探索,让游戏市场能够进入良性发展。
五是认为青少年沉迷游戏的背后是家庭、学校对该群体在生理、心理方面缺乏足够的引导和教育。
四、研判分析
“
”
乙女游戏 走红市场,引发网民对网络游戏监管、未
成年人保护等话题的探讨。但需关注到,虽然游戏行业在
国内一直有所争议,但其一方面是重要的文娱产业组成部
分,对推动消费有着重要作用,据伽马数据发布的《2023
年中国游戏产业报告》,2023 年,中国游戏市场实际销售
收入为 3029.64 亿元,首次突破 3000 亿元关口。此外,
包括《英雄联盟》《王者荣耀》等游戏在内的电子竞技还
被杭州亚运会确定为正式比赛项目,公众对于游戏的认知
正在逐渐改变;另一方面,游戏本身的开发对人工智能、
工业制造等高新技术的开发有所帮助。盛天网络副总陈自
力曾表示,游戏引擎、虚拟数字人等游戏技术逐渐向其他
领域溢出,助力不同行业提高创新效率,已成为推动数实
融合发展的重要工具。在以上大背景发生变化的情况下,
“
”
针对游戏行业的监管也需慎重。 乙女 游戏仅仅是众多游
戏种类中的一小部分,但仍然折射有关部门对游戏领域的
态度。对此,建议:
一是完善相关法律法规,与企业、用户等积极沟通,推进游戏分级,完善相关管理政策,引导市场进一步细
分,实现良性发展。
二是与企业合作,加强对游戏中涉及诱导消费、防沉
“
”
迷设卡不严、实名认证制存在漏洞、 渠道服务 充值退款
难等行业乱象的治理。
三是企业需积极配合,切实承担起防止未成年人沉迷
“
”
网络游戏的 源头 责任,并在游戏设置、游戏生态等方面
“
积极加以完善,推动游戏本身质量的提升,而非利用 擦
”
边 等噱头吸引用户。
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