“乙女游戏”走红市场有关尺度问题引争议
一是认为乙女向游戏明显针对十六岁或十八岁以上人 员,玩家已经拥有足够的是非判定能力,因此对于此类游 戏,监管不必上纲上线。二是认为我国游戏市场当前需要的是更加宽松的发展 环境,并关联近期 3·15 国际消费者权益日、多地出现未成 年人遭霸凌事件等,认为政府部门和媒体应当对涉及食品 安全、未成年人保护等真正事关民生的乱象进行监管,而 “ ” 非针对游戏 紧追不放 。 三是认为目前我国青少年是游戏市场的主要受众之10 魔豆 | 4 页 | 300.08 KB | 1 年前3Labubu何以成为全球通用“文化接口”——从“认同文化”到“文化认同”
“出圈链式反应” 2024 年以来,一只名为 Labubu 的玩具悄悄登上了全球年轻人的 “精神 C 位”,引发跨国抢购热潮。它鲜有高调的宣传“硬广”,没有 文化符号加持,却在全球多个国家和地区出现消费者排队通宵、二手市 场炒价飙升等现象。 Labubu 的爆红起点并不在中国本土,而是首先在东南亚、欧美等 地完成了热度积累和品牌认知,再“反向”传回中国。这一“由外返内” 的文化传播路径,已然0 魔豆 | 8 页 | 864.83 KB | 4 月前3AIGC发展报告
生成独特角色,在交互真实感、创作自由度、内容爆炸力三方面实现质变。 两个案例共同揭示 AIGC 赋能游戏内容的本质:混元平台将资产生产转向“智能工厂”, 解决高成本低复用痛点;《逆水寒》则使玩家从内容消费者转为生态共建者,通过自主打造游 戏内容,丰富游戏体验维度。B 端与 C 端的协同进化,使游戏产业进入智能原生时代。 06 游戏娱乐: AIGC 推动内容与交互体验双重重构 AIGC 21 AIGC0 魔豆 | 53 页 | 9.55 MB | 2 月前3
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